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 [Tuto]Modifier les items et armes+leur apparence

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Date d'inscription : 01/01/1970

MessageSujet: [Tuto]Modifier les items et armes+leur apparence    Lun 19 Juil - 22:36

Bonjour à tous !
Vous vous êtes surement demandés comment modifier les bonus que donnent les items, et surtout l'apparence de ces bonus ?

Je vais tenter de vous expliquer comment le faire.

Prenons exemple sur un gelano :

Dans ancestra_other, plus précisément dans items, Vous allez créer un nouvel item:



Dans la colonne "guid", il faudra mettre un numéro pas encore utilisé dans l'ensemble de vos items déjà crées. exemple : 10000

Dans "template", c'est l'id de l'item. ici : 2469 qui est l'id du gelano.

Dans "qua", la quantité, généralement 1.

Dans "pos", la position de l'item sur le personnage. Laissez -1.

Dans "stats", nous changerons les effets du gelano et son apparence.

les stats de base du gelano sont : +1 PA.
ce qui donne : 6f#1#0#0#0d0+1

6f = la référence du +PA
1 = la référence du "+1"
0d0+1 = le jet en dés pour obtenir +1.

Nous allons le modifier pour faire en sorte qu'il ait +100 PA.

cela donne :
6f#64#0#0#0d0+100
6f = la référence du +PA
64 = la référence du "+100"
0d0+100 = le jet en dés pour obtenir +100.

Voila, nous avons donc notre gelano +100PA :

Ensuite, pour le mettre sur un personnage, c'est très simple, il suffit d'aller dans la table "personnages", vous sélectionnez le personnage désiré, vous faites défiler, puis a la dernière colonne (objets)
vous devez rajouter le nombre que vous avez mit dans guid. dans notre cas : 10000


Voila, c'est très simple. le seul dilemme c'est de trouver : la référence de l'effet (ici +PA) et la référence du bonus (ici +100)

/!\ POUR LE BONUS /!\ : Pour le bonus, voici un site très utile : Convertisseur

Vous mettez votre valeur en décimal (ici 100) et il vous la convertira en hexadécimal.
Pour les armes :

Les armes ont des effets pour "taper" et des effets "bonus".
Pour les effets pour taper, prenons exemple sur le "Petit Marteau de Boisaille" :

64#1#5#0#1d5+0,7d#1#0#0#0d0+1

Nous allons décomposer les effets en 2 parties : Les effets pour "taper" et les effets "bonus" :

64#1#5#0#1d5+0,7d#1#0#0#0d0+1

64#1#5#0#1d5+0

64 = Référence du "tape neutre"
1#5 = Jet minimum (1) et maximum (5) (Remarque : pour un jet de x a x, on mettra le jet minimum en premier et le jet maximum en dernier, ce sont des chiffres hexadécimaux)
1d5+0 = le jet en dés : 1 à 5
_____________________________________________

7d#1#0#0#0d0+1

7d = Référence du "bonus vitalité"
1#0 = C'est un jet unique, donc on met ce jet en premier, puis un 0 en 2ème. (Remarque : pour un jet fixe, on mettra ce jet en premier, et en 2ème on mettra 0, ce sont des chiffres hexadécimaux)
0d0+1 = le jet en dés : 1

Cela nous donne donc :

64#1#5#0#1d5+0,7d#1#0#0#0d0+1 = Tape 1 à 5 Neutre. Bonus de 1 en vitalité.

J'espère que cela vous aidera !
Cordialement, Commando.
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