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 [BEAST][Tuto] Paramétrer les musiques sur sa map.

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Date d'inscription : 01/01/1970

MessageSujet: [BEAST][Tuto] Paramétrer les musiques sur sa map.    Lun 19 Juil - 20:59

[BEAST][Tuto] Paramétrer les musiques sur sa map.

Bonjour à tous. Me revoila avec un nouveau tutoriel, toujours aussi intéressant (ironie). Bref passons et occupons nous du but de ce tutoriel.

Apprendre à paramétrer les musiques entendues en jeu sur sa map. Et également en rajouté d'autre comme vos propres musiques à votre client.

Pré-requis :
Beast ( Pas de lien autorisé sur ce forum. )
NotePad++ ou le bloc note.
FlyFF Res Editor


Astuce : Il est préférable de définir les musiques une fois sa map terminée.


I ) Définir les zones avec une musique.

Donc voila, on à notre map de terminée et on veut mettre les musiques. Donc dans Beast à gauche vous avez une liste. Sélectionner dans la liste "Region" et cliquez sur "Trigger"




Un modèle apparait :





Ceci est un Trigger, il est bleu, et le rectangle autour de la pyramide correspond à une zone, lorsque le joueurs y mettra le pied la musique s'enclenchera vous pouvez augmenter la zone en cliquant sur les petits points blancs sur chaques angles.

Maintenant on va définir une musique, clic droit dessus ( la pyramide ) . Une fenêtre apparait ( Beast 2010 : Clic Doit > Properties ) :




Et ce qui nous intéressera c'est cette ligne :




Comme vous pouvez le voir "BGM_NONE" correspond à aucune musique, c'est la paramètre par défaut. Donc lorsque l'on marchera sur la zone du "Trigger" aucune musique ne se lancera.
En développant la liste on peut observer différent nom :




Et ces noms ne sont pas inconnus il sont présent dans le defineSound.h le fichier qui définie tout les sons entendus en jeu. ( début des musiques de jeu ligne 1898 sur mon defineSound.h ==> Lien au cas ou : ICI mais vous pouvez également le trouver dans le fichier "data.res" d'ou l'utilité du FlyFF Res Editor dans les pré-requis.

Code :

#define BGM_NONE 0
#define BGM_TITLE 1

//#ifdef __V041122_MUSIC

#define BGM_TO_FLARIS 2
#define BGM_TO_SAINTMORNING 3
#define BGM_TO_DARKON 4

#define BGM_DU_MYSTERY 5
#define BGM_DU_CREEP 6
#define BGM_DU_TERROR 7

#define BGM_TH_GENERAL 8
#define BGM_TH_LACHRYMOSE 9
#define BGM_TH_RETURN 10
#define BGM_TH_TEMPLE 11
#define BGM_TH_PLAYGROUND 12
#define BGM_TH_FLYING 13
#define BGM_TH_MASKBALL 14

#define BGM_BA_FLARIS 15
#define BGM_BA_CRISIS 16

#define BGM_EV_LIGHTWING 17
#define BGM_EV_HEAVYWING 18
#define BGM_EV_START 19
#define BGM_EV_END 20

#define BGM_IN_BOSS 21
#define BGM_IN_DEATH 22
#define BGM_IN_LEVELUP 23
#define BGM_IN_LEVEL 24
#define BGM_IN_FITUP 25
#define BGM_IN_COMPANY 26

// Ãß°¡ ÀüÅõ À½¾Ç
#define BGM_BA_SAINTMORNING 50
#define BGM_BA_DARKON 51

// Ãß°¡ ´øÁ¯ À½¾Ç
#define BGM_DU_INVISIBLE 70

// Ãß°¡ ÇÊµå ¹ÂÁ÷
#define BGM_FI_FLARIS 120
#define BGM_FI_SAINTMORNING 121
#define BGM_FI_DARKON1 122
#define BGM_FI_DARKON2 123
#define BGM_FI_DARKON3 124

// Ãß°¡ NPC À½¾Ç
#define BGM_NPC_HORROR 200
#define BGM_NPC_HORROR2 201
#define BGM_NPC_MILD 202
#define BGM_NPC_SAD 203
#define BGM_NPC_SECRET 204
#define BGM_NPC_SOLEMN 205
#define BGM_NPC_SOLEMN2 206
#define BGM_NPC_ACCOMPLISH 207Voila maintenant il reste plus qu'à choisir la musique que vous voulez entendre.
Moi j'ai choisis : BGM_NPC_SOLEMN2
Et ensuite je coche la case "BGM" et je valide.

Maintenant après avoir enregistrer on remarque que de nouvelle information sont apparue dans le le fichier .rgn de la map. Il vous suffit de l'ouvrir avec Notepad++ ( ou bloc-note )

Citation :
region3 6 10 179.146332 100.000000 161.393326 0x0 206 1 "" "" 0 0.000000 0.000000 0.000000 168 152 184 168 "" 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0
title 0
desc 0
Alors en bleu foncé : X
En violet : Y
En Violet clair : Z
En Rouge : ID de la musique.

Pour le reste je ne vais pas m'étendre pour ne pas vous dire de bétise ... :/ Mais vous pouvez directement modifier l'ID de la musique en passant par le .rgn

Voila c'est fait maintenant la musique est définie, si vous voulez vous pouvez tester votre map en jeu pour entendre la musique. Passons maintenant à la seconde partie ou l'on va apprendre à rajouter ses propres musiques sur sa map et son client.

II ) Rajouter ses propres musiques.

Donc on sais définir les musiques sur sa map. Maintenant on va apprendre à en rajouté de nouvelles ! :]

1 ) Comment sont définies les musiques

Dans votre client FlyFF vous avez deux fichiers en rapport avec les musiques et les sons entendus en jeu. Vous avez le dossier "Music" et le dossier "Sound", le dossier "Sound" contient tout les sons tel que les bruitages, les sons des skills ou encore même de vos pas (du personnage)
Et le dossier "Music" contient les musiques entendues en jeu. Et c'est ce dossier qui nous intéresse !
Dans ce dossier on peu voir tout les fichiers musiques ( .mp3 seulement pour V14 et inférieurs ) et .ogg pour V15 car FlyFF semble adopter une qualité de sons supérieur et aussi un format de compression libre ( plus d'info sur [URL="http://fr.wikipedia.org/wiki/Ogg"]Wikipédia[/URL] ) et aussi un fichier default.bgm

Observons de plus près le contenue du fichier default.bgm :

Code PHP :

BGM_TITLE "music\BgmDu1Mystery.ogg" // "music\BgmTitle.ogg"

BGM_TO_FLARIS "music\BgmTo1Flaris.ogg" // "music\BgmTo1Flaris.ogg"
BGM_TO_SAINTMORNING "music\BgmTo2Music.ogg" // saintmonring
BGM_TO_DARKON "music\BgmFi4Darkon2.ogg"

BGM_DU_MYSTERY "music\BgmDu1Mystery.ogg"
BGM_DU_CREEP "music\BgmDu2Creep.ogg"
BGM_DU_TERROR "music\BgmDu3Terror.ogg"

BGM_TH_GENERAL "music\BgmTh1General.ogg"
BGM_TH_LACHRYMOSE "music\BgmTh2Lachrymose.ogg"
BGM_TH_RETURN "music\BgmTh3Return.ogg"
BGM_TH_TEMPLE "music\BgmTh4Temple.ogg"
BGM_TH_PLAYGROUND "music\BgmTh5Playground.ogg"
BGM_TH_FLYING "music\BgmTh6Flying.ogg"
BGM_TH_MASKBALL "music\BgmTh7Maskball.ogg"

BGM_BA_FLARIS "music\BgmBaGeneral.ogg"
BGM_BA_CRISIS "music\BgmBaCrisis.ogg"

BGM_EV_LIGHTWING "music\BgmEvLightwing.ogg"
BGM_EV_HEAVYWING "music\BgmEvHeavywing.ogg"
BGM_EV_START "music\BgmEvStart.ogg"
BGM_EV_END "music\BgmEvEnd.ogg"

BGM_IN_BOSS "music\BgmInBoss.ogg"
BGM_IN_DEATH "music\BgmInDeath.ogg"
BGM_IN_LEVELUP "music\BgmInLevelUp.ogg"
BGM_IN_LEVEL "music\BgmInLevelUp.ogg" //"music\BgmInProfession.ogg"
BGM_IN_FITUP "music\BgmInFitup.ogg"
BGM_IN_COMPANY "music\BgmInCompany.ogg"

// Ãß°¡ ÀüÅõ À½¾Ç
BGM_BA_SAINTMORNING "music\BgmBa3Saintmorning.ogg"
BGM_BA_DARKON "music\BgmBa4Darkon.ogg"

// Ãß°¡ ´øÁ¯ À½¾Ç
BGM_DU_INVISIBLE "music\Bgm4DuDarkon.ogg"

// Ãß°¡ ÇÊµå ¹ÂÁ÷
BGM_FI_FLARIS "music\BgmFi1Flaris.ogg"
BGM_FI_SAINTMORNING "music\BgmTh3Return.ogg"
BGM_FI_DARKON1 "music\BgmFi3Darkon1.ogg"
BGM_FI_DARKON2 "music\BgmFi4Darkon2.ogg"
BGM_FI_DARKON3 "music\BgmFiDarkon.ogg"

// Ãß°¡ npc À½¾Ç
BGM_NPC_HORROR "music\BgmNPCHorror.ogg"
BGM_NPC_HORROR2 "music\BgmNPCHorror2.ogg"


BGM_NPC_MILD "music\BgmNPCMild.ogg"
BGM_NPC_SAD "music\BgmNPCSad.ogg"
BGM_NPC_SECRET "music\BgmNPCFiSecret.ogg"
BGM_NPC_SOLEMN "music\BgmNPCFiSolemn.ogg"
BGM_NPC_SOLEMN2 "music\BgmNPCFiSolemn2.ogg"
BGM_NPC_ACCOMPLISH "music\BgmNPCAccomplish.ogg"
En bleu on à les noms des musiques présentes dans le defineSound.h et en rouge le chemin relatif de la musique avec "dossier\nom_de_la_musique.ogg" et en orange les commentaires.
Note : Si vous êtes en V14 ou moins pour vous à la place de ".ogg" vous aurez ".mp3" à la fin pour les musiques.

2 ) Ajouter sa musique personnelle

Voila, on sais que le fichier default.bgm répertorie les musiques en leur donnant un nom et un chemin relatif. Maintenant on va voir comment en rajouté une nouvelle.

Alors je vous ai mis en téléchargement une musique que vous pouvez avoir ICI ( Format .ogg ) et ICI ( Format .mp3 pour V14 et moin ) ( Fairy Tail Soundtrack : 2. The theme of Elsa )

Donc on à notre musique et on la place dans le dossier "Music" de votre Beast ( et aussi de votre client FlyFF ) ensuite on la renomme avec un nom du genre : BgmSpMusic.ogg ou BgmSpMusic.mp3
Pour vous donner une idée de comment sont composés les noms des musiques du client FlyFF.
Bgm = BackGroundMusic
Sp = Spécial
Music = Musique

Avec BgmTh1General.ogg ça donne ça :
BackGroundMusique
Theme
n°1
General.

Astuce : Vous pouvez donner n'importe quel nom pour votre musique. Moi j'ai préférer continuer comme l'on fait les développeurs de Aeonsoft car je pense qu'on s'y repère mieux après ( si on ajoute beaucoup de musique par exemple. ) Mais vous pouvez très bien faire "Musique01.ogg" , "Musique2.ogg" ect ...


a ) L'ajouter au defineSound.h

On va rajouter une ligne au defineSound.h, toutes les lignes commencent par :
#define

Suivit du nom de la musique, par exemple :
BGM_NPC_SOLEMN2

Et de l'ID de la musique par exemple :
206

Ce qui nous donne comme ligne dans le defineSound.h :
Citation :
#define BGM_NPC_SOLEMN2 206
Alors on va ajouté notre propres ligne :
#define BGM_SP_MUSIC 2520

Voila j'ai mis le TITRE et l'ID.
/!\ Attention /!\ : L'ID choisit ne doit pas déjà être utilisé. C'est pour ça que j'ai mis 2520 qui est un ID inutilisé. ( et tous ceux après ne sont pas utilisé. )

Maintenant on à finit d'ajouter notre musique dans le defineSound.h. On va s'attaquer au default.bgm dans la deuxieme sous partie.

2 ) Ajouter et définir la musique dans le default.bgm

Maintenant qu'on à ajouter notre ligne dans le defineSound.h on garde bien en tête la ligne qu'on à ajouté :

Citation :
#define BGM_SP_MUSIC 2520
Dans le default.bgm pas besoin d'ID car l'ID est déjà définie dans le defineSound.h le nom : BGM_SP_MUSIC renvois à l'ID 2520.

Donc on à le titre donner dans le defineSound.h si on reprend l'exemple de tout à l'heure :
BGM_NPC_SOLEMN2

Et maintenant le chemin relatif de la musique :
"music\BgmNPCFiSolemn2.ogg"

Important : Ne pas oublier de mettre les " " et aussi l'extension du fichier audio, ici .ogg et pour les v14 ou inférieurs .mp3

A nous de rajouter maintenant la ligne et le chemin relatif à notre musique :
BGM_SP_MUSIC "music\BgmSpMusic.ogg"


Voila on à finit avec le default.bgm ! ( Ouf ) Reste plus que quelques manipulation à faire et c'est finit

Maintenant comme dans la partie I ( Définir les zones avec une musique. ) Ils vous suffit de remplacer le BGM_NONE par BGM_SP_MUSIC, de cocher "BGM" et de valider.

3 ) Vérification si tous va bien

Coté Beast :
•Musique bien ajouté dans le dossier "Music" de Beast.
•defineSound.h bien configuré et enregistrer à la racine du dossier Beast.
•default.bgm bien configuré et enregistrer dans le dossier "Music" de Beast


Coté Client :
•Musique bien ajouté dans le dossier "Music" du client.
•defineSound.h bien configuré et ajouté dans le data.res du client. (Avec FlyFF Res Editor )
•default.bgm bien configuré et enregister dans le dossier "Music" de votre client FlyFF.


J'ai déjà fait les tests et ça fonctionne à 100% ( V15 comme V14 et inférieur ... ). Pour les fichiers officiels bien sur copier coller le tout dans l'emulateur ( Musique + default.bgm + data.res + defineSound.h )


Voila ce tutoriels touche à sa fin. j'espère que ça vous à plus et que surtout vous vous êtes pas ennuyer à lire mon GROS PAVER
Vous pouvez toujours commenter le tutoriel, j'aimerais connaitre vos opinions, vos questions ou idées pour améliorer la qualité du tutoriel.


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